Portrait d’enjeux actuels du numérique en pédagogie universitaire : entre les MOOCs et le e-sportCurrent Technology Trends in Higher Education: From MOOCs to eSports[Record]

  • Thierry Karsenti

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Nous vivons à une époque de mutations rapides où le numérique revêt une influence importante sur l’évolution de l’ensemble des sociétés et affecte de façon significative toutes leurs dimensions économiques, sociales, ou culturelles. Dans un monde où la place du numérique s’affirme chaque jour davantage, et où les jeunes – et moins jeunes – sont captivés par les technologies, la pédagogie universitaire ne semble avoir d’autre choix que de voir ses méthodes ou pratiques évoluer. Avec l’omniprésence du numérique dans toutes les sphères de la société, avec cette nouvelle façon que les étudiants ont d’accéder à l’information et avec la popularité grandissante des réseaux sociaux, il n’est plus envisageable d’exclure les technologies du contexte éducatif universitaire. En effet, en 2018, impossible de rester sourds aux transformations sociétales et aux nouvelles avenues que le numérique offre à la pédagogie universitaire, car il est clair que le numérique, même si son intégration en classe pose encore des défis certains, permet d’apprendre plus, d’apprendre mieux, d’apprendre autrement, de développer les compétences du 21e siècle, voire de développer le goût d’apprendre des jeunes (voir Chauhan, 2017), et ce, en replaçant le formateur et l’étudiant au coeur du rôle des technologies pour l’apprentissage (voir Zheng, Warschauer, Lin, et Chang, 2016). À l’université, il n’est pas pour autant question de considérer l’intégration du numérique en éducation comme une panacée ou le Saint Graal. Les recherches récentes sur la question révèlent qu’il faudrait plutôt le voir comme un outil à grand potentiel cognitif (Depover, Karsenti et Komis, 2017), qu’il faut savoir exploiter sur le plan pédagogique : comme tout outil, l’impact sur l’apprentissage ou la réussite des étudiants universitaires dépendra surtout de l’usage qui en est fait, tant par les apprenants que par les formateurs. Et si l’on souhaite réellement que le numérique puisse contribuer à l’engagement et à l’apprentissage des étudiants, dont le profil évolue constamment avec le numérique (voir Collin, Karsenti, Ndimubandi, et Saffari, 2016), le rôle des formateurs n’aura jamais été aussi important. Ce numéro thématique est le fruit du travail des chercheurs du Groupe de recherche interuniversitaire sur l’intégration pédagogique des technologies de l’information et de la communication (GRIIPTIC), composé de 17 chercheurs passionnés de pédagogie et de numérique. Leurs travaux visent à déployer un ensemble d’activités structurantes (rencontres de travail, séminaires, conférences, ateliers, etc.) concernant le numérique à partir d’une programmation scientifique innovante et d’une vaste revue de la littérature en éducation. En 2017, afin de maintenir la pertinence scientifique de leurs travaux et de garder le rôle prépondérant du groupe de recherche dans le domaine de la recherche sur le numérique en éducation, les membres du GRIIPTIC ont redéfini les quatre axes majeurs orientant leurs travaux. L’axe 1, intitulé « Technologies et apprenants », a pour objectif d’étudier les conditions d’usage et les apports des technologies comme soutien à l’apprentissage et au développement des compétences des apprenants. Par exemple, c’est dans ce contexte que plusieurs travaux ont été menés sur les usages et impacts des tablettes tactiles sur l’apprentissage en contexte éducatif. L’axe 2, intitulé « Technologies et acteurs de l’enseignement », vise à étudier les conditions d’usage et les apports des technologies comme soutien à l’intervention éducative de l’ensemble des acteurs de l’enseignement. C’est dans le cadre de cet axe, par exemple, que des travaux ont été menés sur la mise en place de communautés de pratique d’enseignants du primaire pour l’usage efficient des tableaux numériques interactifs (TNI). L’axe 3, intitulé « Technologies, dispositifs et innovations », a pour objectif d’étudier les différentes technologies utilisées pour arrimer l’apprentissage et l’enseignement aux réalités éducatives du 21e siècle. Par exemple, c’est dans …

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